Game Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning berorientasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas V Gugus IV Banjar yang berjumlah 142 siswa. Penelitian ini tergolong jenis eksperimen semu. Sampel penelitian menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian ini adalah untuk kelas eksperimen yaitu siswa kelas V SDN 1 Kecamatan Banjar berjumlah 28 orang sebagai kelas eksperimen dan kelas V berjumlah 26 orang yaitu dari SDN 9 Banjar sebagai kelompok kontrol. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Data dianalisis dengan Anava. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran berbasis permainan berorientasi Kahoot terhadap motivasi nilai signifikansi lebih kecil 0,05 (0,001< 0,05). Kesimpulannya pembelajaran berbasis permainan berorientasi Kahoot berpengaruh positif terhadap motivasi dan hasil belajar bahasa Inggris siswa.
Metrics
References
Anggita, F., & Nisa Lubis, K. (2023). Pengaruh Game Based Learning (Gbl) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Ipa Di Sdn 060811 Medan. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2816–2826. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.585
Aymajaya, T., Susanta, A., & Utari, T. (2023). Pengaruh GBL Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah. JMPS, 7(3), 441–449. https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.3.441-449
Fazhur, L. S., & Khaerunnisa. (2020). Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Guru Sma Di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 41. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran Sd. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 143. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Gunanto, S. G. (2021). Game-Based Learning: Media Konstruktif Pembelajaran Mandiri Bagi Siswa. Rekam, 17(1), 71–76. https://doi.org/10.24821/rekam.v17i1.4951
Hari Pujayanti, F., Sumiharsono, R., & Triwahyuni, E. (2023). Pengaruh Metode Game Based Learning terhadap Kemampuan Motorik Kasar dan Kemampuan Sosial Emosional Anak TK. 4, 1435–1444. http://jurnaledukasia.org
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933. https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/3924
Hidayati, R., Triyanto, M., Sulastri, A., & Husni, M. (2022). Faktor Penyebab Menurunnya Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SDN 1 Peresak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 1153–1160. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3223
Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628–4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452
Monalisa, M. (2023). Pengaruh Game Based Learning Mata Pelajaran Informatika Kurikulum Merdeka Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(01), 19–29. https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908
Murdika, I. P., Prastya, N. P. C., & Wiguna, I. K. W. (2023). Jurnal Ilmiah PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR. Widyaguna: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(2), 56–65. https://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal/index.php/pgsd/article/view/3688
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 102. https://ejournal.unib.ac.id/semiba/article/view/10281
Nofitasari, Y., Murtini, S., & Rohmah, R. R. (2023). Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Siswa dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya. TambusaiJurnal Pendidikan Tambusa, 7(2), 6381–6386. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/7226
Permana, N. S. (2020). Gamed Based Learning Sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 9(2), 110. https://doi.org/10.12681/edusc.3109
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Salfadilah, F., Prastowo, A., & Wibowo, Y. R. (2023). Aplikasi Kahoot Sebagai Media Penilaian Kognitif Berbasis Hots Di Sekolah Dasar. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 6(1), 40. https://doi.org/10.26618/jrpd.v6i1.9791
Siregar, P. D., & Melyani Sari Petu. (2023). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammdiyah 01 Medan. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 4(1), 88–100. https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JoSDIM/article/view/5099
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 51. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/29851
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 202. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Copyright (c) 2024 Ni Wayan Pitriani, Nyoman Dantes, Sariyasa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Dengan mengirimkan naskah artikel, berarti penulis setuju dengan segala kebijakan yang ditetapkan oleh jurnal dan penerbit.
Penulis menyatakan bahwa:
- kebijakan ini telah diketahui dan disetujui bersama oleh semua penulis;
- naskah artikel belum dipublikasikan secara resmi sebelumnya di media ber-ISSN atau ber-ISBN yang terdaftar, kecuali dalam bentuk abstrak atau sebagai bagian dari materi kuliah, atau skripsi/tesis/disertasi yang tidak diterbitkan;
- naskah tidak sedang dalam proses editorial dan dipertimbangkan untuk publikasi di tempat lain;
- publikasi naskah ini telah disetujui oleh semua penulis, institusi afiliasi penulis, otoritas yang bertanggung jawab, dan lembaga di mana kegiatan telah dilakukan;
- naskah berisi materi yang aman dari pelanggaran hak cipta;
Perjanjian Hak Cipta dan Lisensi
- Penulis memiliki hak cipta dan hak kepemilikan lainnya yang terkait dengan artikel.
- Penulis memiliki hak dan diizinkan untuk menggunakan substansi artikel untuk karya-karya penulis berikutnya, termasuk untuk keperluan bahan/materi kuliah dan buku.
- Penulis menyerahkan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan di bawah Lisensi Creative Commons (CC BY 4.0).
Pernyataan Lisensi CC BY 4.0
Anda diperbolehkan:
- Berbagi — menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun;
- Adaptasi — menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut ketentuan di atas sepanjang Anda mematuhi ketentuan lisensi berikut ini.
- Atribusi — Anda harus mencantumkan nama yang sesuai, mencantumkan tautan terhadap lisensi, dan menyatakan bahwa telah ada perubahan yang dilakukan. Anda dapat melakukan hal ini dengan cara yang sesuai, namun tidak mengisyaratkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- Tidak ada pembatasan tambahan — Anda tidak dapat menggunakan ketentuan hukum atau sarana kontrol teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan hal-hal yang diizinkan lisensi ini.