Pengaruh Gamifikasi Quizizz dan Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Matematika

Authors

  • Nurdhiyanto Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Budi Murtiyasa Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Sri Sutarni Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.58230/27454312.2061

Keywords:

gamifikasi Quizizz, Video pembelajaran, hasil belajar

Abstract

Penelitian ini tujuannya untuk melakukan analisis pengaruh pemakaian gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika. Model penelitian pengujian hipotesis berupa data kuantitatif model Cluster random sampling. Lokasi penelitian di SMA Negeri Karangpandan dengan sampel 72 siswa dari populasi kelas XI sejumlah 396 siswa. Proses mengumpulkan data memakai angket skala Likert, tes untuk hasil belajar. Instrumen tes yang digunakan mencakup uji validitas serta reliabilitas. Data dianalisis melalui regresi linier berganda, yang melibatkan uji t dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi Quizizz memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar, dengan point signifikansi 0,00 yang lebih rendah dari 0,05, sehingga H1 diterima. Besarnya pengaruh tersebut tercermin dari nilai R² sebesar 0,652. Video pembelajaran juga terbukti secara signifikan memengaruhi hasil belajar, dengan point signifikansi 0,00 < 0,05, sehingga H2 diterima. Pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar sebesar 76,8% ditunjukkan oleh nilai R² sebesar 0,768. Secara simultan, gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran memberikan pengaruh terhadap hasil belajar yang besarnya 92,9%, dengan point signifikansi 0,001, sehingga H3 diterima. Maka, bisa diambil kesimpulannya bahwa gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran berpengaruh baik dengan parsial maupun simultan terhadap hasil belajar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad Hatip, W. S. (2021). Teori Kognitif Bruner dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33087/phi.v5i2.141

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Andriani, A. (2023). Analisis Tingkat Kecemasan Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas X Di MAS YMPI Tanjungbalai Tahun Pembelajaran 2022/2023. Student Scientific Creativity Journal (SSCJ), 1(3). https://doi.org/10.55606/sscj-amik.v1i3.1328

Destyan Dityaningsih, A. A. V. E. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit

Faizah, H., & Fauziah, D. (2021). Pengaruh Media Video Pembelajaran pada Materi Logaritma terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Sains Dan Matematika Unpam, 4(1), 80–89. https://openjournal.unpam.ac.id/index.php/jsmu/article/view/14623/10495

Heriyanto, H., Cahyadi, A., & Suroso, J. S. (2024). The Effectiveness of Using Quizizz in Improving Learners’ Motivation and Engagement in Learning. Sebatik, 28(2). https://doi.org/10.46984/sebatik.v28i2.2526

Hew, K. F., Huang, B., Chu, K. W. S., & Chiu, D. K. W. (2016). Engaging Asian students through game mechanics: Findings from two experiment studies. Computers & Education, 92–93, 221–236. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2015.10.010

Ila Listiyani, M. N. Y. (2023). Pengaruh Gamifikasi Quizizz Dan Keaktifan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi Tahun Pelajaran 2022/2023. Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 7(3). https://doi.org/10.31316/gcouns.v7i03.5029

Laras, S. A., & Rifai, A. (2020). Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Peserta Didik di BBPLK Semarang. Jurnal Pendidikan Nonformal, 4(2). https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/E-Plus/article/view/7307

Maulidya Baharuddin, S., Kurniawan, R., & Aisyah Mustafa, S. (2024). Analisis Permasalahan Pembelajaran Matematika di SMK Negeri 3 Majene. Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 2(2). https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Nurhikmah, S. (2024). Pengaruh Video Pembelajaran Interaktif terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik SMP Negeri 38 Padang. Theorems, 9(1). http://www.ojs.fkipummy.ac.id/index.php/theorems/article/view/818/541

Sihaloho, I. M., & Asyril, A. (2021). Pengaruh Keaktifan dan Minat Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Mulawarman, 1. https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/psnpm/article/view/1037

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/J.CHB.2018.05.028

Sulistyaningsih, R., Grahito Wicaksono, A., & Mustofa, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VA. Journal of Educational Learning and Innovation, 3(1), 238. https://doi.org/10.46229/elia.v3i1

Susanti, S., Aminah, F., Mumtazah Assa’idah, I., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Riset, 2(2), 86–93.

Xiong, Y., & Higgins, M. J. (2020). The Benefits of Probability-Proportional-to-Size Sampling in Cluster-Randomized Experiments. http://arxiv.org/abs/2002.08009

Yulianto, E. S., Sumiharsono, R., & Atmaja, W. W. (2024). The Influence of Video and Image Media on Students’ Mathematics Learning Outcomes in View of Learning Interest. Jurnal Pendidikan Indonesia, 13(2), 335–344. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i2.74840

Downloads

Published

2025-05-31

How to Cite

Nurdhiyanto, Budi Murtiyasa, & Sri Sutarni. (2025). Pengaruh Gamifikasi Quizizz dan Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Matematika . Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2 Mei), 3277-3292. https://doi.org/10.58230/27454312.2061